15 mayo, 2024

Los videojuegos no producen personas violentas, reconoce en México la Comisión Nacional Contra las Adicciones

No hay evidencia científica que pruebe que los videojuegos violentos producen personas violentas. Esa es la conclusión repetida una y otra vez por voces desde la ciencia, pero que ahora está siendo retomada por la Comisión Nacional Contra Las Adicciones a través de su ‘Manual Informativo y de Orientación Sobre el Uso Casual y Problemático de los Videojuegos’.

El manual sí reconoce que hay un uso de videojuegos que necesitaría atención. Ese escenario sucede cuando el uso de videojuegos produce descuidado en otras actividades esenciales de la vida diaria, como ejercicio, trabajo, relaciones familiares y horarios de sueño. Esa definición no es distinta de la adicción a videojuegos que recientemente catalogó la Organización Mundial de la Salud.

“No existe evidencia directa que la exposición a estas artes y narrativa incremente la violencia”, se lee en el manual en referencia a contenido violento dentro de los videojuegos. En otra parte del texto se lee que los videojuegos pueden ayudar a mejorar y obtener nuevas habilidades, incluyendo crear nuevos vínculos, potenciar el trabajo en equipo y desarrollar pensamiento estratégico y creatividad.

También identifica como mitos que jugar por mucho tiempo irrevocablemente se transforme en una adicción, que los videojuegos estén asociados al fracaso escolar, que solo sean para hombres, que disminuyan la socialización y que solo son para menores.

Algunas de las ventajas que sí están asociadas a los videojuegos son mejoras en capacidades de atención, en desarrollo de planes de acción para conseguir objetivos, procesamiento visoespacial, competencias digitales y en atención a emociones como la frustración.

La CONADIC no deja pasar que sí puede haber uso conflictivo de los videojuegos. El uso problemático puede derivar en sedentarismo, hábitos alimenticios perjudiciales, insomnio, disminución en rendimiento escolar y en riesgos de seguridad para casos en los que jugadores son menores y no reciben atención en las conexiones en línea que hacen a través de los videojuegos, este último siendo un tema frecuente abordado por gobierno federal en México.

El manual llega a refrescar una conversación que desde hace años se ha centrado en los puntos más negativos de los videojuegos. Gobierno de México anunció hace casi un año una campaña nacional para “hacer conciencia” sobre videojuegos que “generan violencia”. En 2020 el gobernador de Coahuila, Miguel Ángel Riquelme, dijo en conferencia de prensa que un niño en Torreón había sido influenciado por un videojuego para atacar con arma de fuego a su maestra y seis de sus compañeros.

Luego, en 2021, el IFT lanzó un reporte con conclusiones muy tajantes, como que los videojuegos violentos “atentan contra la dignidad humana”. El mismo documento, que ahora ya no está en línea, contenía a la letra que los videojuegos “representan un gran riesgo por sus contenidos violentos (en muchos de ellos se juega con asesinatos), ya que refuerzan conductas agresivas aprendidas en los hogares o el entorno social que rodea a los niñas, niños y adolescentes”.

El manual de la CONADIC termina con recomendaciones para la población en general, entre las que están:

  • Hablar con niñas, niños y adolescentes sobre sus hábitos en el uso de videojuegos
  • Establecer juntos reglas consensuadas para el uso de videojuegos
  • Familiarizarse con el contenido y la clasificación del videojuego antes de permitir que el niño, niña o adolescente lo compre, descargue y juegue
  • No interrumpir el juego bruscamente, dar un tiempo para que pueda salvar la partida y finalice el juego
  • Mezclar con tiempo lúdico con otros juegos que incluyan actividad física
  • Evitar colocar datos bancarios permanentes para la compra de videojuegos
  • Establecer horarios de juegos, dependiendo de la edad del menor

El manual de la CONADIC también recomienda ciertos juegos dependiendo de la edad de los menores. Hasta los dos años la comisión no recomienda el uso de tablets, videojuegos o pantallas, pero en caso de que niños sí accedan a dispositivos se recomienda seleccionar juegos interactivos “que impliquen experimentar con el medio sin un objetivo de juego concretos”, sino más bien preferir juegos educativos de estimulación cognitiva y sensorio-motriz.

De tres a cinco años se recomiendan juegos que permitan crear y recrear escenarios de la vida cotidiana y de los seis a los nueve juegos de estrategia, construcción, razonamiento, lógica, cálculo y rapidez.

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